Playing Arden Vul
Das sind die Aufzeichnungen von Boris “Der Bergfuchs” Hornbeisser und Haakon Hornbeisser zu den Ruinen von Arden Vul (Campaign Page).
Session 1: Boris
Erkundung der Thoth Pyramide.
Pavianstatuen oben auf der Pyramide. Hat zwei Jadesteine als Augen. Seltsamer Bodenstein vor der Statue, Russ im die Augen der Paviane.
Es öffnet sich ein Zugang zur Pyramide, wenn die Arme der Thoth-Statue korrekt positioniert werden (zeigen nach vorne).
Graffiti im ersten grossen Raum:
- Jill war hier
- Gregor war mutig, aber der Staub hat ihn genommen.
- Ethelwulf.
- NICHT DIE AUGEN ANFASSEN!
- Die Goblins hassen die Tiermenschen mehr als wir das tun
Hauptraum am Ende der Treppe: eine grosse Statue auf schwarzem Onyx.
Eine Halbling-Gang liegt hier auf Lauer. Phlebotomas Plumthorn ist Anführer der Halblinge. Die wollen 25 GM einmalig und 10GM pro Sortie, + 10\% und wir müssen jeden 10. magischen Gegenstand abgeben.
Die Halblinge wissen das im Westen eine Geheimtür ist, die die Set Anhänger benutzen.
Eine weitere Statue im Westen steht auf einem Podest, in sitzendender Position und Buch auf dem Schoss. Geplünderte Grabnischen im Gang.
Wir haben mehrere Fallen ausgelöst, die die Statue umgeben: zwei Pit traps (Nord und Süd gang), im Ostgang eine Falltreppe, die 200 ft runter in einen neuen Raum führt. Da lebt ein Halbtroll (Gog). Gog ist recht freundlich und interessiert sich für was so los ist. Verrät, dass es an der Oberfläche einen grünen Drachen gibt.
Es gibt wohl Ghule bei den Grabnischen.
Eine Grabnische im Nordwesten zeigt ein Bild von Thoth und einen schwarzer Turm mit einem Licht.
Session 2: Boris
Phlebotomas Plumthorn hat einen Lieutenant: Roskelli Winterblatt.
3 neue Gäste im Gasthaus, nur leicht gerüstest, die gucken komisch bei der Nennung von Phlebotomas.
Gerüchte:
Das alte Imperium hat Ardun Vul erobert und ausgebaut, aber es gab schon vorher Strukturen, insbesondere ein Obsidiantor. Das Tor konnte niemand öffnen oder divinieren.
Es gibt wohl einen unterirdischen Trollmarkt in Arden Vul.
Indizien von den Schafskopfrangern des alten Imperiums. Die haben versucht Arden Vul zurückzuerobern, aber das ist fehlgeschlagen. Der Anführer hiess Adrienic. Kontaktperson des Imperiums wäre vl interessiert an harten Beweisen zu deren Verbleib (Keko der Lahme).
Es soll unterhalb von Arden Vul wohl noch eine sichere Taverne geben (aber nicht empfohlen zum übernachten).
Die Statue mit den Fallen östlich des Hauptraumes in der Pyramide öffnet eine Geheimtür: linker Arm geradeaus, rechter nach unten –> Geheimtür geht auf.
Wir finden einen grossen Raum, voll mit Toten (Menschen, Goblins, Tiermenschen) und einer zerbrochenen Statue.
Ein gefährlicher Schleim bewacht den Raum und versteckt sich in einem Pool. Wir finden ein gelbes Tablett im Pool (8 zoll quadratisch, magische aura).
Beim rausgehen sehen wir eine mechanische Libelle im Hauptraum. Die Libelle gehört Kerbog Kahn. Er spricht durch sie und will, dass wir sie nicht zerstören. Er verrät, dass es eine Geheimwand beim Geröll gibt.
Im Gasthaus treffen wir Dalton’s Darlings (6 Leute). Da gibt es einen Zauberkundigen, Helio Gabolus(?). Dalton ist sehr gutaussehend.
Die Daltons geben uns einen Tipp: Eingang über Pyramide, passt auf auf Ghule, Krokodile, und Steinwächter (wie Golems).
Torwachen sagen an einem Turm im Suedosten hat es einen erwischt, ein Geist hat zugeschlagen.
Beim Schleim entdecken wir den Zugang zum Set-Tempel entdeckt. Ein riesen Kampf bricht aus und mehrere Priester und Akolyten wurden von Meister Al getötet.
Die Eingangsstatue in der Pyramide ist wohl verbunden mit weiteren Mechanismen.
Session 3: Haakon
An der Brücke über den Fluss gibt es Steinwächter. Die sind sehr gefährlich (4 Klumpen?).
Gerüchte:
- Goblins haben einen Halbling entführt.
- Phlebotomas verkauft irgend was (illegal?).
- Ein Drache wohnt in einem Turm im Südwesten. Sein Turm wird auch von 2 Wyvern bewacht. Der Sumpf da ist auch gefährlich (Ghule verstecken sich da in einem Gebäude).
Wir finden eine verkleinerte und versteinerte Mönchsstatue in den Ruinen nordwestlich von der Pyramide.
Die zweite Ruine scheint ein altes Tempelgebäude zu sein. Im verdeckten Keller finden wir Statuen/teile: eine Goblinstatue (grün), eine orangene Priesterstatue mit Helm (Thoth), eine weisse Horus-Statue Horus mit Beinschienen, und ein Kolossusbein (passt zum Kopf auf dem Dachbalken bei Kesselbauch–liegt noch da (Teil von der Ardenstatue), Füsse der Statue sind bei der Brücke.
Die drei Statuenhändler bei Kesselbauch bieten nur 80 gp für die Statuen. Das lehnen wir ab und lagern die Statuen in Boris’ Zimmer.
Bei der Ruine finden wir auch eine Wendeltreppe. Die führt 225 fuss in die Tiefe und zu einer Geheimtür. Dahinter ein Raum mit mehreren Tischen, voll mit mit Kram, ein riesiges Gesicht ist an die Wand gemeisselt. Eine Statue zeigt einen Menschen mit Kilt und Thothpriester Kopfschmuck, mit Speer. Der Raum ist wohl das Labor eines Magiers, finden einen Periapt.
Wir lernen das Kesselbauch’s Frau, Estelle, eine Priesterin ist.
Session 4: Boris
Wir gehen die Ruine westlich von der Thoth-Pyramide an.
Es sind die Trümmer eines Gebäudes.
Treffen 3 Zombies! Einer hat einen Ring! (150 gp)
Durchsuchen die Ruinen: Beim Schornstein kann man runter gucken. Kühler Lufthauch bei einer anderen Stelle. Eingang zu einem Raum 60 Fuss tiefer.
Der Zugang führt zu einem Säulenraum voll mit Riesenspinnen.
Gucken in den Kamin, finden unten Blutmücken. Töten 16 mit einer Feuerfalle, finden Notizen und Geld.
Gerücht:
- Kerbok Khan ist ein Geist? Der sieht alles.
Gehen nochmal zu der Spinnenhalle. Gucken in einen Raum nördlich. Finden eine Feuerstelle mit einem Topf, Reisigbesen, sauber, aufgehängte Blutmücken und Ratten zum Essen. Finden einen magischen Dreifuss, Periapt, Schriftrollen, ein grünes Glasquadrat, Ankhschlüssel, Holzkiste/Schmuckschatulle, ein goldener Stab.
Session 5: Haakon
Auf dem Weg zur Brücke, um die Ruine auf der Ostseite zu erkunden.
Finden einen kupfernen torc (Scutarion’s Torc).
Finden eine Plakette: “Vul’s Insight takes three days to receive, and is wearying, due to the need to chant the incantation four times per hour. Do not falter, or the consequences shall be severe!”
Gehen dann zu der Ruine westlich von der Pyramide. Neue Spinnennetze, finden zwei Leichen, finden einen Zaubertrank (Antidot?).
Sperren die Spinnen im Westraum ein.
Finden einen Trainingsraum. Schild, silberner Kelch (50 gp).
Beryllstein (25 gp), 88sp.
Töten eine Riesenschlange, finden einen gusseisernen Speer (“Nachtwind”, 4,000 gp).
Dalton und seine Gang sind im Gasthaus, Heliogabulus ist ein Magier von Dalton, der kann beim identifizieren helfen.
Session 6: Boris
neue Gerüchte:
- Heulende Höhlen mit Ghoulen, die haben magische Steine.
Beim Keller mit den Spinnen finden wir einen Zombie, der uns gehorcht (Bruder Björn kommandiert ihn und nennt ihn “Franz”).
Wir stellen Zombie Franz in den Steinkreis und packen das Glasquadrat in Position 1 von 6. Nix passiert, aber das Glasquadrat kann irgendwie mit den Steinkreisen benutzt werden.
Raum im Osten voll mit Trümmern und eine Leiche mit einem tollen Stiefel.
Raum im Süden hat vier grosse Steingefäße/Alabastervasen, offen. Eine ist voll mit einer klaren Flüssigkeit, dann ranziges öl (20 Füllungen Lampenöl), eine leer.
Finden einen toten Halbling, 10 Keile, Ölflasche, Pergament: “Verwende die kleine Pyramide um Zugang zu den heulenden Höhlen zu finden, passe auf die Dunkelheit auf.”
Ganz im Nordwesten finden wir eine Latrine mit einer Leiter nach unten, verdeckt von einem Eisendeckel.
Im Norden finden eine Treppe nach unten.
Wir finden auch einen Tentakelwurm. Im Raum mit dem Wirm finden ein Kettenhemd, Langschwert, 37 sp, 18 gp und eine Karte der Pyramide.
Im Osten finden einen Raum mit einem Schlammbad und einer blutleeren Leiche. Gürtel mit einer Tasche, Schriftrollenhülle (1-7), 75 gp, Bronzeschlüssel (1-7)–> oeffnet die Geheimtuer im Blutmueckenraum. Das Schlammbad heilt jeden der sich reinsetzt.
Session 7: Boris
neue Gerüchte:
- die Halle der 40 Säulen ist unter dem Thoth-Tempel, aber ist voller Kröten. Deren Quaken paralysiert. Ist auch nahe des Obsidiantors.
Die schlimmste Person in Arden Vul ist Okander(?), ein Affe so gross wie ein Haus.
Boris macht Freunde bei den Wachen, merkt sich die Namen.
Gehen zurueck in den Keller westlich der Pyramide. Gehen in den Raum neben der Riesenschlange. Spuren von einem Menschen, Mosaike und ein Schrein.
- Ost-Mosaik: riesiger Pavian zerquetscht ein Krokodil, Menschen sehen zu.
- Bilder von Juwelen und Münzen, Menschen sammeln die auf Tellern und bringen das zu einer Ibisköpfigen Figur. Linker Arm ist parallel zur Erde (mittlere Position).
- Mosaik: Pavian mit einer Keule, schlägt froschähnliche/Salamander Kreaturen.
- Mosaik: schwarzes Tor, am Fuss stehen drei Priester in orangenen Roben. Einer berührt das Tor und wird von einem Blitz erschlagen.
- Bodenmosaik: Begräbnisszene–Ibiswesen steht über einem Massengrab, Menschen laufen noch herum (tragen eine weissen Straussenfeder im Haar).
Steinerner Altar im Raum, hoert sich hohl an. Eine Giftnadel tötet Goffel. Finden einen Beutel mit Rubinen (1,000 gp) und ein Abzeichen (silbernes Herz, intime Verbindung zwischen zwei Leuten, einseitige Kommunikation). Treffen den alten Mann, der ein verwirrter Paladin ist (und wohl sehr alt, über 200 Jahre).
Finden eine Geheimtür im Blutmückenraum: Drinnen 4 Pavian-Skelette und ein humanoides Skelett. Die erledigen wir schnell und finden eine weitere Geheimtür. Finden zwei Tische mit goldenen Altarwaren (25 lbs Candelabra 400gp, 3 Kelche 300 total, 2 Teller 200 total, 1 Weihrauchschwenke 150, Thoth statue 1000 gp), kleines Köfferchen mit Geld (552 sp).
Session 8: Boris
Ahriman und Boris wollen Arden Vul oberirdisch erkunden.
Im Nordwesten gibt es ein Langhaus, Kronos vermutet, da kommen die Ghule wirklich her.
Wir laufen zuerst an der Pyramide vorbei, zum quadratischen Vorplatz.
Die Wachen am Nordtor heissen Elster und Olaf. Es gibt noch zwei mehr Wachen–Artstar (?) hat einen Heiltrank, falls es Probleme gibt.
Boris bricht bei einer Grasknolle bis zum Knie ein und 6 Hundertfüssler greifen an. Boris und Ahriman erschlagen sofort 3. Ahriman wird gebissen, aber das Gift hat keinen Einfluss. Ahriman und Boris schlagen den Rest tot.
Wir kommen am Vorplatz der Pyramide an. Auf der Ostseite steht ein Turm, 40 Fuss Kantenlänge, 55 Fuss hoch. Zum Platz hin gibt massive Bronzetüren. Es gibt auch noch Hausruinen im Nordwesten. Mehrere grosse Bäume stehen am Platz (ein uralter Eichenbaum und majestätische Ahornbäume).
Wir schauen uns die Hausruine zuerst an. Wir suchen eine Stunde und finden eine verschüttete Stiege. Wir zwängen uns die Stiege herab. Unten finden eine enge Treppe, die sich in die Tiefe windet. Es dauert etwa 2.6 Stunden bevor wir am Ende der Treppe ankommen.
Am Ende sind die Treppen Teil eines Turmes. Wir finden einen 50 Fuss langen Gang mit einer Tür. Wir hebeln die Tür aus. Dahinter ein Raum, 30x30 Fuss. Es gibt sehr viele, gut erhaltene Wandmalereien. Mitten im Raum steht ein Holztisch mit Hockern. In der Ecke, ein Kleiderständer mit einem altmodischen Plattenpanzer (Imperial Field Plate).
Die Wandmalereien zeigen Menschen in Legionärsrüstungen, die Arbeiter überwachen.
Imperial field plate conveys a bonus of 8 to armor class (i.e., it is AC 2); what is more, due to the ancient smithing technique, these suits weigh only 30 lb, are only fairly bulky, and have a base movement of 90’.
Wir finden einen weiteren Raum/breiten Korridor mit Statuen. Vier 6 Fuss-grosse Bronzestatuen. Die Statuen sehen aus wie Arbeiter: ein Goblin, 2 Menschen, ein Steinmetz. Die Doppeltür im Osten sieht unglaublich fantastisch aus: aus schwarzen Obsidian und mit Symbolen verziert. Es gibt viele Verschlussmechanismen. Die Statuen sind aus einem Guss, scheinen nicht drehbar zu sein. Boris hört eine Stimme vom Obsidiantor: ein Halbling? Mehrere Goblins, die lachen, ein Goblin spricht, eine sehr tiefe Stimme. Boris lauscht weiter an der Tür:
- “grosser Varumani, wir werden euch Ersatz beschaffen”
- “Der Halbling weiss nix”
- Goblins sagen, die haben einen Folterexperten, Aguawere (?)
- Man hört auch eine Frau aufheulen.
- Varumani sagt, der will nix von den Gefangengen wissen. “Wo sind die Bravos, die zur Arena sollen?”
Boris hat das Gefühl, das Tor kann mit Willenskraft geöffnet werden.
Boris versucht mit der Frau und dem Halbling auf der anderen Seite zu kommunizieren. Er hört vier Schläge gegen Metall.
Boris öffnet die Tür und entdeckt einen grossen Raum mit hängenden Käfigen, ein Tisch mit Folterwerkzeug, Ankettmöglichkeiten an der Westwand (in den Ketten hängen eine Frau und ein Halbling). Weiter im Osten hört man ein ganzes Nest von Goblins. Wir sehen auch vier Goblins, die die Gefangenen bewachen.
Ahriman zaubert Silence und wir erschlagen die drei Goblinwachen im Norden. Wir erschlagen auch sofort den Goblin mit dem Langschwert.
Wir sehen in der grossen Halle über 50 Goblins. Hier hält der Goblinkönig Hof. Der Raum hat auch zwei Ebenen, man sieht Brücken.
Viele Gefangene hier sind zu sehen: ein Elf, Halbling, Vikinger, eine Frau, Echsenmensch, Froschmensch, ein stattlicher Goblin, Beastman. Wir töten die gefangenen Goblins und befreuen den Rest.
Wir fliehen mit den Gefangenen zurück durch die seltsame Obsidiantür:
Elena, 4th-level female Archontean paladin of Ardenia Tessaeron
Carloman Fleetfingers, 3rd-level male halfling fighter, associate of Phlebotomas
Perrilk, a lizardman and the son of Chief Sgraal.
Narbo, 4th-level male elven magic-user. Er vermisst sein Zauberbuch.
1 heqeti hopper / Froschmann. Gross und stark, etwas langsam.
Garoli der Ziegenmann. Der möchte zurück zur grossen Mutter aller Beastmen (Deino). Er weiss die Halblinge mögen die Beastmen nicht.
Der Vikinger heisst Lake, ist aus Elredd. Hat sich in Tazzelingen verspekuliert und wurde in die Schuldsklaverei verkauft.
Der Elf war überrascht, dass wir das kleine Obsidiantor öffnen konnten. Vielleicht können wir auch das grosse Tor öffnen?
Wir bergen zwei der Bronzestatuen.
Wir prüfen noch kurz die Tür im Westen, die führt zu einer Sackgasse.
Der Elf sagt uns wir haben den Halbbrüder des Goblinkönigs umgebracht (Purbrin?).
Die Händler bieten 750 gp pro Statue an = 1,500 gp.
Die Rüstung ist 5,000 gp und xp wert.
Session 9: Boris
Neue Gerüchte:
Der Drache von Arden Vul verlangt einen Zoll und verbrennt alle die nicht zahlen.
Es gibt drei Thoth-Tempel in Arden Vul, einen davon kann man nur durch Teleportation und Flug erreichen.
Der Wachmann am Nordtor hat in der Nacht Fackellichter gesehen. Die Tiermenschen suchen etwas in den Ruinen.
Der Ziegenmann ist überrascht, dass Caroua sich nicht an die anderen Tiermenschen erinnern kann. Der will so schnell wie möglich zu seinen Kumpanen.
Am Eingang der Pyramide: wenn zwei Arme nach vorne zeigen, offenbart sich der Zugang zu den Halblingen.
Wir bringen Carloman zurück und werden auf eine Audienz bei Phlebotomas eingeladen.
Wir werden durch eine Raum mit einer offenen Wand geführt, der an einen tiefen Spalt angrenzt. Drei grosse Steinsarkophage sind auch in dem Raum, die Deckel sind aber kaputt. Die sehen leer aus. Wir sehen eine Kiste. Phlebotomas und ein ausgemergelter Magiertyp (Blandweg) stehen hier. 6 weitere Halblinge und Roskelli sind auch da.
Der Südgang mit der Barriere ist da wegen den Goblins. Die Goblins sagen, dass ganze Gebiet gehört denen. 10 gp pro Kopf, 5 pro Ohr. Edelsteine für 200 gp für den König. Die Goblins vermehren sich ständig. Mit den Tiermenschen und den Untoten sind die nicht alliert. Es gibt wohl viele Untote im Norden. Phlebotomas zeigt uns auch den grossen Spalt. Der geht wohl ganz tief runter. Im Schacht gibt es viele Spinnen.
Der Set-Kult im Westen hat einen eigenen Ausgang, der zur Südklippe führt. Wenn man an der linken Seite des Wasserfalls hochklettert, gibt es geheime Eingänge nach Arden Vul.
Hinter der Barriere finden wir drei leere Sarkophage.
7 Goblins greifen an. Die werden gleich erschlagen (=70 gp). 78 sp und ein Aquamarin (100gp). Finden eine Goblinbarrikade und einen Gang der 100 Fuss tiefer führt.
Der Krieg gegen die Goblins beginnt.
Auf dem Rückweg treffen wir auf vier Skelette im Hauptraum. Ahriman verbannt die problemlos. Der Raum aus dem die Skelette kamen ist voll mit Müll.
Caroua spricht mit dem Ziegenmann Garoli am Abend. Deino lässt eine Pilzart an der Oberfläche suchen. Caroua ist wahrscheinlich während einer Mission verloren gegangen. Die Tiermenschen sind in einer Legion organisiert. Die Tiermenschen kann man im Süden unter der Pyramide finden. Südwesten an der Kreuzung und dann weiter nach Süden. Hinter der grossen Halle sind die Tiermenschenbarracken. Die Tierschamanen können vielleicht Caroua’s Erinnerungen zurückbringen.
Session 10: Boris
Boris, Ahriman, Meister Al, Bruder Brock und Cedric sind auf dem Weg zum Tempel des Set Kultes, um eine vermisste Priesterin zu befreien.
Eine Statue im Ostteil muss manipuliert werden, um den Zugang zum Tempel zu offenbaren.
Beide Arme nach vorne, östliche Falltür geht auf.
Rechter Arm unten, linker Arm geradeaus: Geräusch.
Linker Arm unten, rechter Arm vorne: Falltür.
Links oben, rechts unten: kein Effekt.
Links oben, rechts oben: alle Falltüren.
Rechts oben, links unten: Falltür im Süden.
Ein Hebel im Nasenloch öffnet die Tür.
Thothstatuen hängen zusammen, Roskelli interessiert sich dafür.
Kerbog Khan’s Libelle beobachtet den Raum mit dem Schleim. Der verrät uns, dass die Hohepriesterin den Magier wiederbelebt hat.
Meister Al segnet Boris mit Stärke.
Wir umgehen die Speerfalle und bewegen uns auf den Wachraum zu.
Mit einer Glocke der Unverwundbarkeit und einem Feuerball wird der Set-Tempel angegriffen.
Web + Chromatic Spray stoppen mehrere Kultisten und unterbrechen den Flammenschlag der Hohepriesterin, Boris tötet ein paar paralysierten Kultisten und der Kampf ist gewonnen.
Ein überlebender Set-Priester wird von Cedric hypnotisiert. Er verrät, dass die Hohepriesterin ein Opfer zu Ehren Sets bringen wollten. Er gibt Preis, wo die Schätze des Tempels sind. Wir nehmen den Priester und den Dekan als Gefangene mit.
Der Set-Magier Marius ist noch am (Un)-Leben.
Geborgene Schätze: Set-Rüstung (+2 Plattenpanzer, AC 0), Set Mace +2, rote Samtroben mit Bracers of Defence AC 5, Ring of Protection +2, Wand of Negation (12 charges), spezieller Set-Ring namens Sittas, Amulet of Proof against Detection, Potion of Extra Healing, Platin Set-Symbol (250 gp), Schlüsselring (SL 8/1 und 4/106), Set-Rüstung +2, Set Mace +3, Rod of Wind Control, Staff of Withering (15 charges), Pontifex Was Stick, Set-Ring namens Batzas, Necklace of Missiles (1 mal 7, 1 mal 5, 4 mal 3), Boots of the Ogre, Potion of Truthfulness, Potion of Deafening Light, Cleric scrolls (Hallow, Sun’s Gift, Warding Chain of Glyphs), Platin Setsymbol (250gp), riesen Schlüsselbund (4-51A, 3-110, SL8-1, 4-106), Set Rüstung (+1) 2x, Dekan-Szepter (2x), 2x Mace +1, Mallet of Protection, Potion of Extra Healing, Potion of Glibness, Scroll of Curse, goldenes Set-Symbol (150gp) 2x, Schlüssel (3-89A), 150sp, goldene Krokodilstatuette (50g), 2xAquamarin (100gp), 2x silbernes Set-Symbol (10 gp).
Session 11: Boris
Neue Gerüchte und Nachrichten:
Der Mondrat von Elredd sucht Korbo Khan! Es handelt sich hierbei um den abtrünnigen Erzmagier Cerbactos Kalthetos, der aus der alten Zentralbibliothek unter anderem sechs Bänder geklaut hat. Deswegen:
Harte beweise für den Ort, wo er sich versteckt hält, und eine Karte von der Umgebung seines Versteckes: 5000 Gold
Jeder Codex, der geborgen wird, 1½× dessen Wert in Gold
Die Gefangennahme des Erzmagiers und seine Auslieferung nach Elredd: 25 000 Gold und magische Gegenstände
Ein Beweis für seinen Tod: 5000 Gold
Lady Alexia Basileon sucht die vier Symbole der Königswürde, welche zur Zeiten der archontischen Kontrolle von Arden Vul berühmt waren, um ihre Unabhängigkeit von Elredd zu betonen. Es handelt sich dabei und die folgenden vier Dinge:
Das eiserne Kopfband von Ghanor
Der Knochenring von Jagri-Naz
Der Ebenerz Speer
Die Tafel der Leuchte
Callista aus Tazzelingen ist in Arden Vul verschwunden.
Die Halblinge kochen irgendwas in den Tunneln. Ein Magier ist auch da. Der sieht aus wie ein Drogensüchtiger. Er heisst Blandweg (Alchemist).
Boris, Cedric, Bruder Brock und die angeheuerte Paladinin Elene gehen auf Goblinjagd. Wir stossen tiefer in die Gänge vor.
Wir finden eine Goblinbarrikade. Der Goblinkônig heisst Eskellig.
Wir sprechen kurz mit den Goblin und greifen aber an. 7 Goblins werden schnell erschlagen.
Die Gruppe dringt weiter vor und kämpft gegen eine Gruppe von 12 Goblins und zwei Echsen.
Boris und Bruder Brock töten die Echsenreiter und springen auf die Echsen!
Mehr Goblins machen Lärm tiefer im Gang.
Die Gruppe drängt nach vorne, ein Paralyse und Color Spray von Cedric legen viele Goblins lahm. Letzendlich werden Kilik Goldkragen und ein Goblin-Captain entführt und der Rest erschlagen.
Die zwei Echsen werden zu Kronos gebracht. Ein gefangener Goblin kümmert sich um die.
Session 12: Boris
Gruppe: Cedric, Bruder Brock, Elena, und Boris.
Wir treffen in der grossen Halle eine Gruppe Feuerkäfer, die aber glücklicherweise fliehen.
Die Anführerin der Tiermenschen heisst Deino (Hexe). Es gibt auch vier Herzoge der Tiermenschen: Count Skleros, Count Georgik, Count Nikeos.
Die Tiermenschen fühlen sich als Nachfahren einer alten militärischen Expedition.
Wir übernachten bei den Halblingen und horchen die noch ein bisschen aus. Es gibt 23 Halblinge. Blandweg ist auf der Suche nach Arkanum, einem orange leuchtenden Stein. Der kann in Arden Vul gefunden werden. Das Archontische Reich ist in einem Bürgerkrieg untergegangen. Die Traditionalisten wollten, dass Magie nur unter starker Kontrolle benutzt werden darf. Die andere Fraktion, wollten Magie zugänglicher machen. Arden Vul hat eine Mine für Arkanum gehabt, die war von grossem Interesse im Bürgerkrieg.
Wir kämpfen wieder gegen Goblins an einer Barrikade. Die locken Boris sogar in eine Grubenfalle.
Wir schlagen uns weiter nach Süden und dann nach Osten vor, zum alten Rastplatz von Kilik.
Wir bergen eine Schatztruhe: 391 KM, 4187 SM, 553 GM, Holzstab mit Silber beschlagen (Szepter oder Schlüssel?), Armreif (magisch), diskusartiges Objekt (Metall) mit Glyphen (magisch).
Wir lernen der Goblinkönig sammelt Arkanum.
Session 13: Boris
Boris, Cedric, Ahriman und Bruder Brock kehren zur großen Pyramide zurück. Von der Haupthalle ziehe sie nach Norden. Dort gibt es viele Gänge mit Untoten.
An einem Alter schwebt eine goldene Feder, die vor Untoten beschützt. Boris nimmt sich eine und steckt sie sich ins Haar.
Auf dem Weg durch die Gänge treffen wir auf eine Libelle von Kerbok Khan.
Er sagt uns, dass es durch die Katakomben ein Sprechgitter gibt, da kann man Waren gegen Informationen austauschen. Er will mechanische und magische Dinge.
Wir gehen eine Treppe runter zu den Howling Caves.
Wir finden einen Raum mit eingelassenem Glas, das eine Kompassrose darstellt. Vier Albinoaffen stürzen sich auf uns, aber Cedric benutzt Color Spray, um sie ausser Gefecht zu setzen.
Nach Westen, sehen wir eine seltsame Truhe und viele Leiche. Eine Gruppe an Ghulen zeight sich, aber Ahriman kann einige unter Kontrolle bringen. Wir efahren, dass die Truhe Untote anzieht, aber momentan von einem anti-magischen Feld übertönt wird.
Wir kämpfen gegen eine ganze Bande an Untoten: 12 Ghule, 4 Zombies und 6 Skelette. Alle dienen dem Ghul Jentris, den wir auch erschlagen.
Schatzfund: Kupfertorque (25gp), bronze Haarreif (30 gp), 612 silver pennies (612 gp), Wand of Magic Missiles (leer), Scroll (2-22), silbernes 1 Fuß-hohes Ankh mit rotem Glas verziert (Ankh key), 1 Kapitel aus einem Buch: The Deeds of Phagtro the Westron, Amulett (magisch), 3 Tränke, 2 Tränke, 6 silberne heilige Thoth Symbole (50 sp per), 334 silver pennies (334 gp), Thoth-Roben (2x 50gp), 1 Ring (magisch), 1 Scroll, 20 garnets (100 gp).
Session 14: Haakon
Haakon, Quoorin, Aldon, Skalf erkunden die Katakomben.
Ruine westlich der Pyramide.
Finden einen Raum mit einener halb eingestürzten Decke.
Ein weiterer Raum mit einem trümmerfreien Platz run dum eine 5 Fuß hohes Steinpodest. Ein steinerner Affe sitzt auf dem Podest, der einen Silence Spruch auslöst. Ein zweiter Affe fliegt durch den Raum und schiesst einen Flammenstrahl auf Skalf. Wir sichern eine Schriftrolle. Aldon zaubert Schlaf und setzt zwei der Affen ausser Gefecht. Wir bergen einen Ring und einen Metallbarren. Wir fliehen aus dem Raum.
Wir steigen eine Wendeltreppe 300 Fuß in die Tiefe ab und kommen auf dem Level vom Thoth Tempel an. Ein illusorische Wand verbirgt den Zugang zu einer weiteren Kammer.
Im Westen, ein weiterer Raum mit zwei Pavianskeletten. Haakon und Quoorin gehen zu Boden. Ein Schrank enthält eine Schriftrolle.
Wir ziehen uns zurück.
Schätze: Sortianischer Ring (150 gp), Metallbarren (500 gp), Sanctuary Spruchrolle, Spruchrolle mit Identify, Gust of Wind, Basil’s Torch Treatment.
Session 15: Haakon
Quoorin, Haakon, Aldon, und Ekon gehen wieder durch den Keller zum Temple of Thoth.
Sie finden einen Zick-Zack-Gang mit Schiessscharten, hinter denen sich zwei Zombie umtun. Der Zombie schnappt sich Haakon’s Stab, den Aldon benutzt hat um durch die Schiessscharte anzugreifen. Nach einem fehlgeschlagenen Angriff, haut der Zombie mit dem Stab zu und Aldon fällt ohnmächtig um.
Wir finden einen Edelstein (Jasper, 125 gp) und ein blaues Glasquadrat.
Wir holen noch mehr goldene Federn und gehen dann wieder nach Osten.
Der Raum im Osten hat einen aktiven Lichtzauber. Die Kammer ist voller Fresken, lauter Ibisköpfe, die in die Mitte des Raumes gucken.
Wir gehen erstmal nach Westen und dann Süden zum Grabrundgang. 11 Riesenratten stürzen sich auf uns. Quoorin geht zu Boden, aber die Ratten fliehen nachdem Ekon zwei erledigt. Wir finden Münzen (459 sp), Zitrine (4x50gp), eine Perle (500gp), zwei Aquamarine (2x100gp), Lapislazuli-Goldring (500 gp), eine goldene Fackel (20 Fuss Nachtsicht Fackel/ Blacklight Torch). Haakon nimmt die Fackel und kann sie nicht mehr ablegen.
Wir finden eine geheine Grabkammer mit vielen Schätzen, aber auch vier Ghulen. Wir ziehen uns vorerst zurück.
Session 16: Boris
Boris, Cedric, Ahriman, und Aldon ziehen Richtung Set-Tempel.
Wir dringen in den Set-Tempel vor. Auf dem Hauptalter steht eine windende Schlangenstatue mit Edelsteinen.
Im ersten Nebenraum steht ein weiterer Altar, einer mummifizierten Hand und einem Krokodilkopf. Neben dem Tisch steht ein Vogelkäfig mit einem halb-toten Ibis. Zwei Fläschchen mit einer silbernen Flüssigkeit (je 10 gp), zwei goldene Kerzenhalter (je 50 gp).
Der dritte Raum oben hat ein paar Stühle, einen Tisch und ein Fass. An der Wand eine Malerei von einem Sternenhimmel.
Dann schauen wir uns die Haupthalle an. Der Altar ist ein roter Steinblock. Hat eine menschlich-geformte Einbuchtung. Pulsiert leicht. Hinter dem Alter steht eine Statue von einem Set-Tier. Die Figur trägt einen Prügelstock und einen Ankh. Der Kopf ist aus Elfenbein mit Edelsteinen. Wir stehlen die Rubinaugen (je 5000 gp), zertrümmern den Kopf um Gold, Elfenbein und Lapis zu sichern.
Boris und Cedric werden von Set verflucht (-1 CON pro Monat bis zum Tod.)
Wir müssen mit vier Krokodilen kämpfen.
Im Süden, eine Set-Krokodil-Statue und ein weiterer Altar. Beim Altar, eine weitere Set Statue (Krieger). Ein Becken mit Lotusblumen, eiserner Kerzenständer. Wandmalereien zeigen wie Set Menschen erschlägt. Am Fuss der Statue ist ein Spalt. Der Zeh entriegelt den Mechanismus. Es offenbart sich eine Geheimtür in den Gang hinter dem Hauptraum.
Auf dem Rückweg gehen wir zu den vier Ghulen in der geheimen Grabkammer. Ahriman holt seine magische Box heraus und saugt drei Ghule ein. Der letzte wird gebannt und verfällt zu Staub. Wir finden: ein Set zweier magischer Ringe aus weissem Gold (3-17, Inschrift Ruritanus, Ethelgifu), magischer Speer mit Lapiseinlegearbeiten (3-17), vier grosse Alabasterurnen (je 225 gp), 16 alte Gold Solidii (160 gp), Kupfer im Wert von (231 gp), Silber im Wert von 1135 gp, 2x silber Torques (Ibiskopfverzierung, als Set 280 gp).
Session 17: Haakon
Skalf, Aldon und Haakon wandern zur südlichen Insel und schauen sich die Palastruine an. Eine Warnung steht an der Tür.
Wir brechen durch einen Spalt ein. Finden zwei Leichen. Wir finden einen Teleportationzirkel.
Wir öffnen eine Tür nach Norden und finden einen überwachsenen Garten mit einem Springbrunnen. Ein Kompostmann bewacht den Brunnen. Wir versuchen den Raum mit Unsichtbarkeit zu erkunden, finden aber nichts. Es gibt wohl eine Loge zu der man klettern kann. Wir ziehen uns zurück.
Wir wandern nach Nordwesten zu einer Turmruine. Wir durchsuchen die Ruine nach Schätzen. Wir finden ein bone scroll case (20gp).
Wir ziehen weiter nach Westen zu einem weiteren Gebäude/Langhaus. Fensterläden sind verschlossen. Das Haus sieht wie aus der Zeit gefallen aus. Das Haus ist mit magischen Schutzzeichen versehen, die vor nekromantischer Magie schützen. Galed Eisenhand scheint dort zu wohnen. Das Haus ist voll mit Ghulen. Wir ziehen uns zurück.
Wir gehen als nächstes zum Turm im Norden am Wasser. 10 Fuss hohe Restmauer, aufgefüllt mit Trümmern. Trümmer könnten entfernt werden, ist aber gefährlich. Wir laufen Richtung Süden an den anderen Türmen vorbei.
Die zwei runden Türme sind das West Gate. Das Gate wurde repariert und die Türme sind im guten Zustand.
Wir gehen zurück zum Nordturm und buddeln. Wir weichen mehreren Steinschlägen aus und bergen einen silbernen Koffer (100gp). Zwei silberne Ankhs. Eins mit schwarzem Glas, eines mit weissen Glas. Auch ein Kupfertablett mit alter Inschrift: “To open the Chamber of the Beacon, all three ankhs must be pressed into the proper locations on the proper monument at midday.”
Obelisk im Süden hat eine Ankheinbuchtung und eine Inschrift: The Beacon shall be revealed to those who bring midday life to the Sun, the Moon and the Stars. Ein weiterer Obelisk ist im Sumpf. Der dritte Obelisk ist auf der mittleren Insel.
Session 18: Haakon
Party: Haakon, Skalf, Aldon, Serapion.
Wir gehen zur Teleportationspyramide im Südwesten des Tempel des Thoth.
Die Halblinge wollen trotzdem eine Gebühr, obwohl wir über den Umweg einschleichen.
Zwei Magic Mouths, einer lobt, einer beschimpft Toth.
Richtung Süden entdecken wir einen Raum mit einem Halblingkopf auf einem Pfahl.
Östlich der Pyramide finden wir ein grosses Becken. Grüner Nebel umgibt das Becken. Das Becken ist voll mit einer braunen Flüssigkeit.
Weiter im Südosten finden wir einen Raum mit drei Steinbänken und einer Grube mit einer schwarzen Säule. Inschrift: “Thou May Ask of Thoth What Thou Will, Provided Thou Accept His Judgment.” Haakon berührt die Säule und hat eine Vision der Teleportationskreise.
Hinter der Tür im Osten finden wir einen Raum voll mit Müll. Aldon findet eine Geheimtür in der Südwand. Wir finden ein weisses Glasquadrat.
Die Geheimtür führt in einen Gang der wieder nach oben führt mit einer weiteren Geheimtür. Die Tür führt in eine grosse Säulenhalle. Mehrere gold-bemalte Säulen. Tote auf dem Boden. 3-67: 2 Tränke, Geldbeutel (34 sp, 48 gp), Stahlhelm, Fisch-Stab (kann nicht identifiziert werden, wahrscheinlich ein Steuerungsinstrument für Arden Vul).
Wir kämpfen gegen die Quallen, aber die erlegen Haakon sofort. Wir ziehen uns in den Gang zurück und töten eine Qualle.
Session 19: Haakon
Haakon, Skalf und Porphyrios kehren in die Pyramide zurück.
Wir ziehen Richtung Set-Forum.
Wir finden einen Folterraum der Haakon und Skalf in Angts fliehen lässt.
Die Treppen hinab, brennende Kerzen machen Qualm wenn nicht-böse Kreaturen vorbeilaufen. Ein heulendes Kreischen ist auch zu hören.
Wir finden einen Raum mit ausgestopften Tierköpfen.
Einen Raum weiter finden wir ein Kompostmonster, dass aus einem Lock kriecht und uns verfolgt.
Eine lange Flucht und ein Kampf mit dem Monster enden fast in einer Tragödie, aber wir überleben. Wir versuchen aus der Abfallgrube Schätze zu bergen, werden aber von hinten von einem Gelatinous Cube überrascht. Haaken wird paralysiert, überlebt aber. Wir finden zwei Diamanten (2200 gp).
Session 20: Boris
Magister Al, Ahriman, Boris, und Cedric gehen auf Jagd im Set-Tempel.
Auf dem Weg treffen sie auf drei Aasfresser.
Im Set-Tempel ist ein Schlangenritual im Gange. Magister Al schleudert einen Feuerball und wir attackieren.
Wir erschlagen den Dekan und mehrere Akolyten und stossen tiefer auf das Set-Forum vor.
Ein langer Kampf entfacht im Set-Forum und wir überleben knapp.
Die Guild of Service übernimmt das Set-Forum.
Session 21: Haakon
Wir stossen in den Set-Tempel vor und treffen eine neue Gruppe an Set-Kultisten.
Ein Kampf entfacht, aber wir sind siegreich.
Tiefer im Set-Tempel sammelt Gunnar seine Sklaventreiber. Wir ziehen uns zurück.
Wir gehen auf Goblinjagd.
Session 22: Haakon
Wir gehen wieder Set-Kultisten und Sklavenjäger jagen. Wir finden eine Gruppe, die den Weg blockiert. Nach einem Kampf, bergen wir einen Wos Stick.
Wir gehen die Katakomben erkunden und finden eine Geheimtür.
Session 23: Boris
Angriff auf das Set-Forum.
Wir erledigen eine Menge Set-Kultisten, aber nicht Gunnar, den Anführer der Sklaventreiber. Die haben ihr Hauptquartier Nordöstlich des Forums.
Alexandrus ist der neue Anführer der Set-Kleriker. Der lauert im Nordwesten.
Wir machen ein Abkommen mir den Händlern. Hazlett wird der Vorsprecher der Händler und wir übernehmen.
Session 24 Boris
4 ehemalige Sklaven haben sich bereit erklärt zu helfen.
Eine Gruppe von Elfen taucht auf. 5 Elfen, Jiltorin, suchen nach Magiern. Es gibt einen Goblinmarkt, Set Markt, Trollmarkt.
Der Elf erzählt uns es gibt einen Gestaltwandler.
Die anderen gehen zu den Halblingen gucken und geraten in einen gemeinen Hinterhalt.
Mit hilfe eines Feuerballs werden die Halblinge erledigt. Phlebotomas Pflaumendorn und der Magier sind tot.
Session 25 Haakon
Wir gehen zum Wasserfall. Auf dem Weg gucken wir uns den Obelisken an: “The Beacon shall be revealed to those who bring midday life to the Sun, the Moon and the Stars.” Obelisk der Sonne.
Wir kommen zur grossen Treppe und stellen sicher, dass die Türme verlassen sind. Der Ostturm ist kollabiert.
Wir sehen einen weissen Pavian, der aus einem Loch lugt.
Weiter die Rampe herunter finden wir eine Raststelle.
Weiter unten ein weiterer Raststopp/Verteidigungsposition.
Unten gucken wir uns einen Turm an. Wir finden eine Falltür und ein Geist kommt uns entgegen. Der Geist verschreckt Haakon, Aldon und Rin, die altern 10 Jahre. Ekon wird kurz besessen, kann sich aber befreien.
Wir gehen auf die andere Seite vom See und untersuchen eine Höhle. Wir überwältigen Höhlenmenschen und lernen, dass die Tiermenschen oft bei Mondschein auf Suche gehen. Es gibt einen Geheimgang auf der Westseite des Wasserfalls.
Die Set-Kultisten kommen auch aus einem Geheimausgang. Es gibt ein Lichtsignal und einen Korbfahrstuhl.
Es gibt auch einen Berglöwen. Da gibt es den Geheimgang (Westseite).
Die Ritter des Azurschildes sind am Wasserfall interessiert.
Echsenmenschen kommen auch bei den Set-Kultisten raus.
Die Höhlenmenschen haben eine Götzenfigur von Kauket. Die haben auch eine Axtklinge mit Silberrunen.
Session 26 Boris
Wir gehen zu den Tiermenschen.
Aldon klettert über die Barriere und fällt in eine Falle. Ein Tiermensch erscheint und blockiert den Durchgang.
Wir verhandeln einen Angriff auf die Goblins.
Wir gehen Richtung Goblins, aber ein Gellertwürfel greift an. Wir entdecken eine Geheimtür mit einem Pavian-Fresko.
Beim alten Halblingslager kämpfen wir mit 7 Feuerkäfern und Goblins.
Danach treffen wit Skleros, den Tiermensch Kriegsgraf. Wenn wir die Goblins erledigen, bieten uns die Tiermenschen eine sichere Zuflucht an.
Skleros sagt, die Tiermenschen suchen eine gewisse Pilzsorte (cloud cap mushrooms) an der Oberfläche. Der grüne Drache hindert daran. Er möchte auch Informationen über die Gründer der Tiermenschen (Gennadius und Rex).
Session 27 Boris
Wir ziehen zum Set-Tempel.
Wir bekämpfen Riesenfrosche und Aaskriecher.
Wir erledigen den Anführer der Sklavenjäger und eine Abenteurergruppe. Nehmen 5 Wikinger gefangen.
Session 27 Boris
Wir suchen weiter den Set-Tempel ab.
Wir finden mehr Sklaventreiber. 17 Flaschen Wein, eine Kiste im Kleiderschrank. Eine unsichtbare Magierin wird von Cedric entdeckt und ein Kamf entfacht. Sie nutzt eine Spruchrolle und verwirrt Boris und Cedric, aber die Gruppe besiegt sie letztendlich.
In einem weiteren Raum werden zwei Sklaventreiber in Schlaf versetzt.
Wir durchsuchen die Quartiere der Sklaventreiber.
Wir befreien 13 Menschen, 5 Beastment, 5 Goblins, 15 talentierte Menschen, 4 talentierte Goblins, und die heimliche Anführerin Bergthoda, 12 Menschen, 3 Demi-humans.
Session 28 Boris
Wir erledigen den Rest des Set-Kultes in einem grossen Kampf.
Session 29 Boris
Gegen den Schlammkraken!
Wir erschlagen 10 Goblins auf dem Weg und erlegen dann den Schleimkraken. Heiliges Wasser wird benutzt um den Brunnen zu reinigen.
Wir finden im Set Forum einige Schätze, inklusive einem Torq, der der Frau eines Geistes gehört hat und zwei grosse Saphire, die in die Toth-Statue im Brunnen passen.
Wir setzten die Saphire ein und Toth belohnt uns mit göttlicher Einsicht.